얼마 전 어린이 장난감 천국의 대명사인 토이저러스 회사가 파산보호 신청을 하였다. 전 세계 37개국에 990여 매장을 지닌 대규모의 세계적인 기업이었으나 설립되고 70년 만에 망하게 되었다. 내막을 들여다보면 불과 20년 만에 급속히 몰락하였다. 몰락의 원인은 두 가지로 추측된다. 첫째는 아이들의 장난감 소비 기호의 변화이다. 아이들이 생각하며 조립해야 하는 레고나 손으로 조작해야 하는 장난감보다는 스스로 생각할 필요 없이 말하고 움직이고 화려하고 변화무쌍한 스마트폰과 모바일 게임을 더 선호하기 때문이다. 두 번째는 오프라인 매장의 몰락이다. 토이저러스는 장난감 매장 자체가 놀이공원이었다. 필자의 첫 느낌은 어린 시절 꿈꾸던 장소에 온 느낌이었다. 아마도 백화점 쇼핑을 좋아하는 분들의 심정이 그러했을 것이다. 요즘 소비가 오프라인보다 온라인에서 이루어지다보니 오프라인이 경쟁력을 상실하여 결국 회사가 문을 닫아야 하는 지경에 이르렀다. 젊은 부모들이 자신의 아이들과 장난감 매장에 같이 가서 놀아줄 시간이 없거나 마음이 없기 때문이다.
토이저러스의 몰락은 소비 변화에 빠르게 대응하지 못한 회사의 잘못도 있지만, 핵심은 이런 회사가 망할 수밖에 없는 시대환경이다. 단적으로 표현하면 이 시대 최고 아이들 장난감은 스마트폰이다. 두 번째는 오프라인 매장으로의 이동의 기피이다. 이 둘을 하나로 연결하면 결론은 스마트폰이다. 아이와 부모 모두가 스마트폰으로 귀결된다. 2002년에 처음 스마트폰이 등장하고 약 20년이 되어가고 있다. 지금 아이의 부모들이 어린 시절에 처음 스마트폰을 장난감으로 사용한 세대다. 그들이 성인이 되고 부모가 되니 토이저러스가 문을 닫는 것은 당연한 일이다.
필자가 우려하는 것은 회사가 문을 닫는 것이 아니라 스스로 생각하고 창조하고 기뻐할 수 있는 레고나 블록쌓기 등의 장난감보다 스마트폰을 아이들이 가지고 노는 것이다. 스마트폰의 문제는 지루함이 없는 것이다. 지루함이 없는 것은 절제할 수 없음을 말하고 이것은 없으면 불안해지는 중독으로 이어진다. 두 번째로 디지털 장난감은 아날로그 장남감과 같이 아이들의 창의성 개발에 도움을 주지 못한다. 셋째로 가장 큰 문제는 혼자 논다는 것이다. 장난감 놀이는 늘 누군가와 같이 해야 재미가 있다. 인형놀이는 역할 분담을 하여야 하고 블록쌓기는 선의의 경쟁력을 높인다. 이런 놀이를 통하여 또래나 친구 간에 인간적인 유대감을 증진하는 것인데 스마트폰은 혼자 놀아야 하기 때문에 어려서 형성돼야 할 또래문화가 원천 차단되게 된다. 이렇게 성장한 아이들이 사회에서 집단생활에 어려움을 겪고 적응하기 힘들어하고 심지어 사회 부적응에 심리적인 문제를 유발하는 것은 당연한 일이다.
두 번째는 부모와의 유대감 차단이다. 아날로그 장난감을 같이 가서 고르고 사와서는 같이 노는 것이 부모와 아이 간에 긴밀한 유대감을 형성하는 데 도움이 줄 수 있으나 이런 관계를 만드는 행동이 원천적으로 차단된 것을 의미한다. 부모와 장난감을 같이 사러가며 기뻐하였던 어린 시절의 추억은 아이에게 심리적 자산이다. 이런 어린 시절의 기뻤던 추억들은 성인이 되어 힘든 일이나 슬픈 일을 당하여 낙담하였을 때 다시 시작하고 회복할 수 있는 심리적 원천이다. 이 같은 어린 시절의 아날로그적 추억이 스마트폰으로 하여금 차단되는 현상이 발생하고 있다.
지금 아이를 키우는 대부분의 집에서 아이들 손에 스마트폰을 쥐어준다. 이미 아이들은 유모차에 거치대를 만들고 스마트폰을 보며 자라고 있다. 그런 아이가 겪을 사춘기와 성인기는 그들 부모가 생각하는 것과는 매우 다를 수 있다. 이런 이유들이 필자와 전혀 무관한 미국 거대한 재벌 장난감회사의 파산신청이 마음을 무겁게 한다. 지금도 인성이 부족함으로 인하여 감당하기 힘들 정도의 극단적인 문제가 사회 곳곳에서 발생하고 있다. 스마트폰 유모차를 타고 자란 아이들의 시대를 걱정함이 기우이길 바란다. 지금 아이들에게 스마트폰을 쥐어주지 않을 다른 대안이 우리에게 있는지 생각해본다.